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SEGA家用机兴衰史

奶牛关CowLevel    02-14 06:31

最初一批游戏大多是使用矢量显示器的,等到那个被称为“棕盒子”的游戏机出现,Ralph成功的把游戏带进了模拟显示器的时代。

--Arxher

游戏机业务最初在北美出现,Magnavox Odyssey像洪水一样把它带来,Atari 2600又像洪水一样把它带走。

上古时期的世界充满了混沌,面对着刚刚开辟的市场,某人的无心之举便让天地间再一次回归了沉寂。

然而在第二代游戏的毁灭,史称“雅达利大崩溃”的灾难之后,游戏机的种子再次萌芽,第三代主机在短暂的黑暗之后,重整旗鼓蓄势待发。

而其中就有我们今天的主角世嘉的身影。

SEGA在1983年于日本推出了第一台主机SG1000,然而和同期的任天堂FC比起来,SG1K无论是初代还是二代,性能都有一定的差距,市场反响十分冷淡,然而SEGA高层一开始并没有对游戏机这个产业报以太大的期望,导致SG1K最终出货量40w戏剧般的远远超出SEGA高层预期的5w。

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SG1000

SEGA真正站稳脚跟是靠1986年海外版SEGA MARK 3的发售,名为SEGA MASTER SYSTEM的海外版在欧洲各国和FC分庭抗礼,在一些国家SMS先手致胜,市场份额甚至碾压FC,最终累计销量达到了一千三百万。

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SEGA MASTER SYSTEM

现在稍有常识的游戏机玩家都知道,独占游戏对主机来说是不可或缺的,但和现在游戏框架基本相同的情况不一样,那时候主机和主机之间千差万别,除了部分财力雄厚的公司以外,绝大多数游戏不会跨平台出售,有时新平台重置的成本甚至会远高于同质量新作的开发。

对那时候的主机而言,与其说游戏的独有是抢占市场的重要帮手,不如说这款游戏对SEGA来说有着特别的意义,1986年的《勇者斗恶龙》以征服的姿态发售,次年二作更是卖出了恐怖的241万份。

作为DQ系列成功的直接结果,其一是JRPG从此给玩家打开了一扇通往新世界的大门,其二是FC销量暴涨,SMS份额遭受打击。

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《勇者斗恶龙(1986)》

同期的SMS游戏大多是来自街机游戏的移植,类型局限在动作游戏等旧有的游戏类型。用现在的话说,就好比PS4上只有FPS和TPS,用贫瘠来形容都算是一种宽容。

SEGA为了改变这种状况,在同年的12月份,推出了SEGA RPG中第一支,也是最闪亮的一支游戏:《ファンタシースター》《梦幻之星(PS)》。

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《梦幻之星》

作为SEGA的翻盘之作,《梦幻之星》绝不能仅仅在DQ和FF的影子里面活着,想要颠覆市场,必须投入大量的时间和成本,成为新的标杆。这一点,《梦幻之星》做到了。

同期的《FF》《DQ》的迷宫还是卷轴式的设计,怪物还是固定的马赛克,而《梦幻之星》已经进入了3D迷宫,3D怪物的时代。要知道SMS是一款8位主机,能在这种主机上迸发出如此的表现,SEGA的雄厚实力着实体现的淋漓尽致。

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《梦幻之星》的3D迷宫

《PS》作为SEGA RPG游戏的始祖,可以说它是一系列SEGA优秀作品的意义,但由于当时SEGA不稳定的支持,《PS》系列很快便热度下划,失去了1流RPG的名字。

《PS》是那种少有的具有浓厚科幻气息的JRPG,间接的为很多作品提供了灵感,开拓了JRPG的题材边界,确实有着特殊的意义。

科幻气质浓厚的《梦幻之星》

第四代

如果GTX970性能不够,我会选择GTX1070,而不是再买一张970。

--Arxher

第四代游戏机的先驱是一家叫做NEC的公司。Hudson SOFT在开发的高级芯片被任天堂拒绝之后,他们转向了有意进入市场的NEC。于是1987年于日本首发的PC engine(又称TurboGrafx-16),标志着游戏机进入了16位的时代。

SEGA在同一时期则精简了16位街机游戏系统“SEGA SYSTEM 16”,并将其移植到了新一代主机MEGA DRIVE上(美称:SEGA GENESIS)。

此时任天堂的SFC还要2年才能问世,SEGA面对的对手一是上文提到的NEC发售的TG16,二是另一著名街机游戏公司SNK发布的Neo Geo MVS 和 Neo Geo AES,前者使用的“闪存卡”HuCARD让TG16可以在掌机领域大杀特杀,后者的技术实力则处在当时四代机的巅峰。

然而TG16在软件,第三方等方面和SEGA有着一定的差距,AES,MVS高昂的设备游戏价格导致他们,尤其是在任天堂的SFC(美称SNEC)发售后处于市场边缘。

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MD

然而SEGA,得益于任天堂的后知后觉,SEGA在美国早已卖出百万份级的销量,已经站稳了脚跟。为了狙击SFC的发售,中裕司的《音速索尼克》诞生了。《索尼克》对MD而言,可比《太空侵略者》之于Atari 2600,极大地促进了MD的销量。

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《刺猬索尼克》

随后,第一款获得完整授权的美式橄榄球游戏《NFL sports TALK FOOTBALL '93》成为MD独占,更是让MD的市场地位如同火箭般上升。也正是因为这款游戏,现在“授权的体育游戏”已经成为了所有游戏机(进入美国市场的游戏机)的标配。

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《NFL sports TALK FOOTBALL '93》

第四代游戏机的一个重要特征是其海量的游戏库。由于MD和SFC各有各的特点,部分游戏厂商选择了在两个平台分别发售同一个作品。在这些作品里,SEGA另一支重要的RPG作品《梦幻模拟战》(《ラングリッサー》《Langrisser》)诞生了。

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《梦幻模拟战》

实话实说,《梦幻模拟战》并没有流行到值得拿出来单讲的地步,前文所提的索尼克和橄榄球的影响力都要远远大于《梦幻模拟战》。然而作者写这篇文章的目的之一就是缅怀《梦幻模拟战》和《梦幻骑士》两部作品。所以请专注于了解游戏机历史的读者原谅作者在这里插入一段情怀内容。

《梦幻模拟战》的第一作由高田慎二郎担任制作人,著名漫画家漆原智志担任原画,著名作曲家岩垂德行配乐。うるし原智志的原画以细腻性感闻名,いわだれ のりゆき的配乐曲风大气恢弘,均为游戏加分不少,也是绝大多数玩家的情怀来源。

但《梦幻模拟战》系列最重要的一个亮点是,作为一款SRPG游戏,该作首次引进了佣兵系统,允许英雄单位带领部队。然而初代的佣兵系统看似精妙,实则鸡肋,但这个想法在后续作品中得到完善,成为了SRPG游戏中独特的系统之一。

--Arxher

和游戏机一样高速发展的,是CD读写技术。廉价的光盘相比于闪存卡和游戏卡桥,具有着难以忽视的价格优势。于是像很多公司一样,SEGA推出一款装载了CD光驱,额外CPU,显卡,内存的MD“插件”:SEGA CD。

这一插件的出现(不如说是这一技术的流通),让游戏的目标容量得到了极大提高,从此游戏的声音和画面得到了极大的丰富,动画和全配音等要素也才得以出现。

然而就当时的状况而言,SEGA CD等插件的作用无非是为原作提供额外的动画和音轨,虽然也有CD专属游戏,但其质量大多低下,又因为CD光驱的高昂价格,SEGA CD最终只实现了两百万的销量,表现只能说是中规中矩。

SEGA CD的影响,在我看来还有额外一方面。SEGA CD这种通过额外设备来增加机器性能的方式也许某种程度上影响了SEGA研发层的思想,为后续主机的发展埋下了隐患。

恶化

32位的时代到来的十分仓促,第一批32位主机无法对任天堂或是SEGA造成任何威胁,然而却真真切切地激发了市场对32为主机表现的期待。

任天堂的《星际火狐》在这个时期选择在卡桥上安装额外芯片的方式来支持多边图像,而SEGA不知道是不是想起了SEGA CD,为MD发布了第二款插件SEGA 32X。

SEGA 32X的生涯是短暂而充满遗憾的,即使此时SEGA的后续机种Saturn已经在研发阶段,SEGA仍保证其将长期提供对MEGA DRIVE和32X的支持。然而SEGA总公司强迫SEGA美国放弃了对32X的支持。这一事件严重影响了大众对SEGA的印象与信心。

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土星

在取消了对32X的支持之后,世嘉发售了堪称地表最强2D主机的SEGA SATURN。然而在此之前,诞生于任天堂和SONY失败合作的Play Station用其优良的3D表现,不只吸引了玩家的目光,也动摇了开发者的心。

为了让SS和PS能在3D性能上持平,SS的开发者半路转向,想要给SS添加3D表现能力。然而SS的3D系统使用的是臃肿的四边形作为基础,不同现在流行的三角形基础,四边形的表现能力之差让人不忍直视。由于这个原因,SS预定的芯片频率和显卡性能都达不到其开发目标,最终SEGA做出了一系列艰难的决定。

在和日立方面就提升单块CPU频率的谈判告吹之后,SEGA采用了并列两块CPU的方案。然而SATURN内部结构排线如此复杂,导致其虽然是当时全开性能最强大的主机,其开发难度却同样远远高于竞争对手。这直接导致SEGA系的游戏很少可以完全地利用SATURN的性能,大量的游戏甚至只用了一块CPU。和简洁的PS相比,选择SS对开发者而言更像是一种风险高于收益的决定。

同一时期,SEGA某种意义上并没有真的放弃对MD的支持,SEGA美国在32X后发布了MEGA DRIVE,SEGA CD,32X的整合机,拥有4块CPU,3块显卡,其复杂程度如此之高以至于其存活期间仅存在6款游戏,且全部都是SAGE CD移植的播片游戏。这一举动和取消对32X的支持相比,更严重的伤害了SEGA粉丝的心,使美国游戏玩家对SEGA的好感降到冰点。

SEGA美国的奇妙操作远远不止发行独立主机那么简单,要知道SATURN的发售堪称使游戏机历史上最豪华的发售之一,SEGA系的大IP几乎一个不落,提供了首发续航大作,当时的FF和DQ也就发售平台摇摆不定。然而SEGA在欧美的分公司却拒绝对相当一部分作品授权发行,称其“并不适合欧美地区”,这一举动直接导致SEGA在欧美陷入被动,其恶劣的形象再也无法洗净。

SATURN内部两块CPU,两块显卡并行的设计带来的,并不只是软件开发的巨额成本,更有不低的生产造价,远远高于PS。面对SONY的价格战,尽管SATURN靠着SEGA街机部门(统治着街机行业),仍然让SEGA的财年利润走向了赤字的结局。

很快,看清方向的史克威尔选则在PS上发布一代《FF》《DQ》,以这为起点,SATURN几乎彻底失去了第三方开发者的支持。雪上加霜的是此时SEGA公司内部也对SATURN失去了信心,开始筹备DREAMCAST(DC)主机的生产。

最后SARURN的总销量仅仅达到九百万,大概是Play Station销量的十分之一。

夭折的梦想 昙花一现

DREAMCAST,梦想传播者,简称DC主机,是承载了SEGA自己,和他仅存的粉丝的梦想的主机。

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DC

DC的开发一波三折。DC的开发由SEGA美国和SEGA日本各自提出方案,最终由总公司决定最终的方案。然而这一计划却找来了一系列的官司。

SEGA美国在和自己看中的显卡供应商3dfx签约之后,SEGA日本却最终宣布会使用VideoLogic开发的PowerVR显卡(没错,就是那个大名鼎鼎的移动卡)。

考虑到VL当时有对本土企业NEC提供授权,且拥有成熟的生产线,SEGA的决定并非不可理解。然而这直接导致了3dfx和SEGA的法律纠纷,最终SEGA庭外和解赔偿1000万美元。SEGA街机领域的显卡合作者REAL3D也突然发难,对SEGA进行了敲诈,最终获得了不少的赔偿金。

伴随着DC的开发,SEGA也带来了很多新产品。由于DC没有本地储存空间,SEGA提供了配套的VMU记忆卡,该设备不仅可以储存DC的游戏存档,更可以在有电池的情况下利用其屏幕运行一些小游戏。然而这一设计并没有得到重视,最后想法被SONY拿去,做了PocketStation,推出了《多乐猫》等一系列小游戏。

DC同时也在手柄上下足了功夫,不仅开创了流传至今的双扳机设计,更是第一个带来体感手柄的公司。虽然现在看来当初手柄的很多设计显得臃肿不便(比如把记忆卡什么的都装到手柄上),但作为一部分理念的开创者,其确实有着自身的价值。

除此之外,DC还是第一款配备了调制解调器的主机,这让DC成为了最早一批拥有网络功能的主机之一,带来了最初的一批网络联机游戏。

从各方面的情报来看,SEGA为了DC的成功做了充足的准备,然而DC最终发售时系统的性能表现却远远低于消费者预期。另一方面,由于生产方面的原因,发售之前SEGA便被迫限制预购数量。软件和硬件的低潮表现让日本消费者非常失望,相当一部分玩家选择等待PS2的发售,而不是购买已经发售的DC。

然而和日本市场的滑铁卢不同,DC在美国的首发由18个知名IP保驾护航。在销售方面,SEGA利用了世纪之交这个时间点,打出了“99/9/9,199”的销售口号。在各种操作的影响下,DC最终控制了北美市场31%的份额。

然而DC的成功注定是短命的。1999年的秋天,史上最成功的主机Play STATION 2 发售。很多苦苦等待的玩家最终迎来了汇报,PS2的软硬件表现是革命性的,发售后仅仅一年,对PS2的评价便已经铺天盖地。

很快,PS2的便超过了DC,成为了游戏机历史上销量最高的主机。而SEGA DC,最终也仅仅是SEGA高层梦想破灭的象征,成为了SEGA系的最后一款主机。

尾声

SEGA在DC身上几乎倾尽全力,不过输了就是输了,尽管会有玩家缅怀,但资本的市场没有仁慈一说。SEGA确实成功过,只不过像绝大多数公司一样,由于运气等等不可控的因素,被时代毁灭了而已。但这并不意味的怀念是无价值的,所谓怀念,就是记住一个人,一件事,一家公司的闪光点,了解,并让其为自身所用。

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